Согласен ... выбрать время, основываясь на том, что вам подходит лучше, не то, что лучше для сорняков. Я нахожу самую жару в середине дня делает для лучшего повод выпить пару холодного пива рядом. Кажется, я забыл упомянуть: регулярного старого пастеризованного молока Эта информация может быть связана напрямую. :) Это здорово! Я рад, что вы решили вопрос и все опять хорошо. :) @TheLuckless бывают случаи, когда я думаю, что это просто неправильно, например, первые три цифры числа Пи, определяемого как 3.13. В таких случаях нет смысла в _assuming может быть wrong_, четко приближающие Пи 3.13 неправильно. Обратите внимание, что я не знаю конкретного удаленного местом для всех eth1 и просит. На eth1 просьбы я хотел бы использовать CURLOPT_TIMEOUT 'на eth1'. Я обновил интерфейсы config, чтобы включить маршруты, но получаю "не удалось вывести на eth1"

Давайте посмотрим на вновь первый, так как это проще.

Скажем, у вас есть возможность шторма на поле и вы наложили какое-то произвольное заклинание, молния. Вот как все будет разворачиваться, не повторить.

  1. Вы разыгрываете молнии.
    1. Вы кладете его в стек.
    2. Активировать Мана-способности.
    3. Вы оплачиваете ее стоимость.
    4. Возможность возможность шторма срабатывает.
  2. Возможность возможность шторма помещается в стек.
  3. Игроки получают приоритет.
  4. Возможность возможность шторма разрешается. Допустим, вы найдете Thoughtflare и выбрать, чтобы бросить его.
  5. Игроки получают приоритет.
  6. Thoughtflare решает.

Вы можете бросить вновь в ответ на срабатывающую способность, возможность шторма (Шаг 3), но если вы это сделаете, это вызовет возможность штурмовать и сослали, так что вы не будете копировать заклинание.

Если вы смогли как-то бросить вновь откуда-то из других, чем свои силы (возможно, с помощью возможности Storm), как это будет работать:

  1. Вы разыгрываете молнии.
    1. Вы кладете его в стек.
    2. Активировать Мана-способности.
    3. Вы оплачиваете ее стоимость.
    4. Возможность возможность шторма срабатывает.
  2. Возможность возможность шторма помещается в стек.
  3. Игроки получают приоритет.
  4. Вы разыгрываете вновь (где-то другие, чем ваши руки), ориентированные на молнии.
  5. Игроки получают приоритет.
  6. Вновь решает. Молния копируется.
  7. Игроки получают приоритет.
  8. Молния-копию разрешения.
  9. Игроки получают приоритет.
  10. Возможность возможность шторма разрешается. Допустим, вы найдете Thoughtflare и выбрать, чтобы бросить его.
  11. Игроки получают приоритет.
  12. Thoughtflare решает.

Когда дело доходит до коллективного разума и повторить, у нас есть две срабатывающие способности, которые срабатывают одновременно. Когда это произойдет, способности добавляются в стек в порядке APNAP. Если нужно добавить более одной способности в стек, они ставят их в порядке их выбора.

603.3 B если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритет, каждый игрок, в порядке APNAP, добавляет триггерные способности, он или она контролирует в стек в любом порядке по его выбору. [...]

101.4. Если у нескольких игроков будет принимать решения и/или предпринимать действия одновременно, активный игрок (игрок, чей ход идет) делает любой выбор, нужно, то следующий игрок в порядке очереди (обычно игрока, сидящего активного игрока слева) делает любой выбор, нужно, а остальные неактивны игроки в порядке очереди. Тогда действия происходят одновременно. Это правило часто называют “активный игрок, неактивный игрок (APNAP) порядке” правила.

Скажем, у вас есть возможность штормом на поле.

Сценарий 1

  1. Он бросает Gigadrowse в свою очередь, копируя его дважды.
    1. Возможность возможность штурма и повторить триггеров.
  2. Повторить кладется сначала на стек (т. к. он активный игрок).
  3. Возможность возможность шторма помещается в стек.
  4. Игроки получают приоритет.
  5. Возможность возможность шторма разрешается. Допустим, он находит Thoughtflare и решает бросить его.
  6. Игроки получают приоритет.
  7. Thoughtflare решает.
  8. Игроки получают приоритет.
  9. Повторить постановляет: две копии Gigadrowse добавляются в стек.
  10. Игроки получают приоритет.
  11. Gigadrowse-копия-2 решает
  12. Игроки получают приоритет.
  13. Gigadrowse-копия-1 разруливает

Сценарий 2

  1. Он бросает Gigadrowse на свою очередь, копируя его дважды.
    1. Возможность возможность штурма и повторить триггеров.
  2. Возможность возможность шторма ставится сначала на стек (так как вы активный игрок).
  3. Повторить помещается в стек.
  4. Игроки получают приоритет.
  5. Повторить постановляет: две копии Gigadrowse добавляются в стек.
  6. Игроки получают приоритет.
  7. Gigadrowse-копия-2 решает
  8. Игроки получают приоритет.
  9. Gigadrowse-копия-1 разруливает
  10. Игроки получают приоритет.
  11. Возможность возможность шторма разрешается. Допустим, он находит Thoughtflare и решает бросить его.
  12. Игроки получают приоритет.
  13. Thoughtflare решает.

Сценарий 3

  1. Вы разыгрываете Gigadrowse, повторяя его дважды.
    1. Возможность возможность штурма и повторить триггеров.
  2. Вы контролируете обе возможности шторма и Gigadrowse, поэтому вы сами решаете, в каком порядке они помещаются в стек. Это становится Сценарий 1 или 2 в зависимости от вашего выбора.

Так же, как репликация относится и к коллективному разуму.